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Posts written by Decoy-Vaniroth

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    Che bello avere il provider che non fornisce aggiornamenti per il tuo telefono, yeeee
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    Non è una cosa che disse 2-3 anni fa?
    Togliendo ciò, fatto sta che, anche se non abbiamo conferme ufficiali, Frozen è uno dei mondi Disney che ha più probabilità di comparire. Staremo a vedere, dato che ci sono tanti titoli Disney che possono essere inseriti, così come posso esserci contrordini all'ultimo minuto.
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    CITAZIONE (Zarxiel @ 22/1/2017, 13:33) 
    CITAZIONE (Sephix @ 21/1/2017, 19:07) 
    Scusate se questo non c'entra con l'argomento ma vorrei sapere chi di voi gioca a kingdom hearts unchained x e vorrei sapere come si aumentano gli Ap

    Io ci giocavo, ma quel gioco veramente è una truffa, sono arrivato alla fine delle misisoni nel Mondo Oscuro (dopo aver sconfitto Darkside), e veramente arrivi ad un punto che se non sganci i soldi non puoi andare aventi perché perfino uno Shadow ti ammazza.

    Beh, kudos a te! Il mio telefono manco lo regge: nonostante sia un P8 Lite performante, crasha subitissimo all'inizio, non sono riuscito neanche a farlo inizializzare.
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    Il mio Mac ha Mac OS X 10.8.5 (no, non ho nessunissima intenzione di aggiornare) e Windows 10 (che odio come la morte e vorrei togliere, se non fosse che i giochi moderni ne necessiteranno).
    Il mio smartphone ha Android 5.1
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    CITAZIONE (Francesco Ciaralli @ 22/1/2017, 15:08) 
    Scusate ma la fusione finale si può sbloccare solo durante la sfida con roxas o si può usare in un altro modo...se no dovrei ricominciare l'intero gioco :mancheno:

    La puoi apprendere dopo l'evento al Grattacielo della Memoria, per cui puoi ancora sbloccarla.
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    In pratica fanno come gli RPG online, con giornate tematiche.
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    Benvenuto nel KHP!
    Per il fatto dell'edizione inglese: a quale capitolo ti riferisci? Le remastered per PS3 (tipo 1.5 e 2.5 HD) hanno le lingue europee tutte nel disco, per cui finché la tua edizione è europea, potrai giocarci in ITA. Ordinai Kingdom Hearts 1.5 HD da Amazon.co.uk nel Regno Unito e sulla mia PS3 il gioco è in italiano.
    Se ti riferisci alla collection per PS4 Kingdom Hearts 2.8 Final Chapter Prologue, la demo che abbiamo provato era in inglese, ma sicuramente verrà rilasciata con localizzazione italiana.
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    Io ho dato un'esame oggi
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    CITAZIONE (¬PrøÐ @ 20/1/2017, 11:20) 
    Ieri ho letto di qualcuno che aveva gli esami, dateci presto buone notizie :D

    Se pensi che i prof diano i risultati degli esame prima di 1-2 mesi, ho brutte notizie per te
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    Rubrica del Kingdom Hearts Planet - 20 gennaio 2017 (n° 1)


    Dal 1987 al 2016: viaggio temporale nel mondo di Final Fantasy [Parte 1]


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    CITAZIONE
    "Non penso di essere bravo a creare giochi d'azione. Preferisco narrare storie." - Hironobu Sakaguchi


    Sono tante le saghe videoludiche nate negli ormai lontani anni '80, per quella console ormai nel cuore di nostalgici e retrogamer: il Nintendo Entertainment System. Molti franchise sono nati per questa console Nintendo; alcuni sono ormai estinti, altri vivono ancora ai giorni nostri. Tra quest'ultimi vi troviamo una saga che conosciamo benissimo: Final Fantasy. Quell'ultima spiaggia considerata all'inizio come un'impresa destinata al fallimento si è poi rivelata un successo mondiale. A distanza di mesi dalla pubblicazione dell'ultimo capitolo della saga di Square-Enix, questo primo articolo della rubrica settimanale del Kingdom Hearts Planet vuole rendere omaggio all'intero franchise, con un'analisi retrospettiva dei vari capitoli, dal caro FF1 fino all'attuale FFXV. Ad oggi, inizieremo con i primi 3 capitoli, pubblicati per il Nintendo Famicom/Nintendo Entertainment System.
    Tenetevi forte, sarà un viaggio lungo e un po' movimentato.


    Final Fantasy I





    Siamo nel 1983. Un'azienda giapponese di linee elettriche, la Denyu Co. Ltd., apre in quell'anno una divisione di nome Square, avente ruolo quello di sviluppare videogiochi. I titoli prodotti (tra i quali King's Knight e Treguzar) furono pubblicati per NES e solo in Giappone.
    Nel 1986, Square si separa da Denyu, ma i fondi che hanno rasentano lo zero: possono sviluppare un solo titolo, e il risultato determinerà il futuro della Square. Siccome questo titolo era considerato dalla compagnia come l'ultimo titolo che sarebbero riusciti a produrre, e anche perché Hironobu Sakaguchi avrebbe rinunciato alla carriera videoludica in caso di fallimento, il gioco fu nominato "Final Fantasy". Inizialmente Square scartò l'opzione di sviluppare un RPG in quanto si credeba che non avrebbe venduto molto, ma cambiò idea una volta visto il successo riscosso da Dragon Quest (Dragon Warrior in America).
    Al progetto parteciparono persone a noi molto familiari: Hironobu Sakaguchi come designer, Yoshitaka Amano come artista, e Nobuo Uematsu come compositore.



    Lo scenario fu scritto da Kenji Terada, basandosi su una storia di Sakaguchi. Il mondo è in pericolo: le forze dei quattro elementi (Fuoco, Acqua, Terra, Vento) si stanno affievolendo, mettendo in pericolo la vita degli abitanti. La terra inaridisce, il vento si ferma, le tempeste infuriano. Ma c'è una profezia in cui la gente ripone la sua speranza: quando il mondo sarà inghiottito dall'oscurità, giungeranno 4 guerrieri della luce, ognuno con un cristallo in mano.

    Il giocatore, all'inizio del gioco, crea una squadra di 4 elementi, dando ciascuno nome e classe, che manterrà per tutta la durata del gioco. A seconda della classe, un'unità può essere portata in determinate abilità, usare certi tipi di equipaggiamento e lanciare una delle due classi di magie.
    Il giocatore esplora il mondo di Final Fantasy attraverso vari mezzi (a piedi, nave, canoa, ecc...), e potrà esplorare dungeon, parlare con gli NPC e combattere mostri.
    I combattimenti non sono in tempo reale, ma sono a turni: il giocatore seleziona da un menù i comandi per ogni personaggio, che li eseguiranno non appena è il loro turno. Se da un lato i giocatori che preferiscono l'azione possono rimanere delusi, dall'altro ciò fa si che il gioco sia accessibile anche ai giocatori meno esperti.

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    La visione di Sakaguchi di un gioco di ruolo è ispirata agli RPG occidentali, quali Dungeons and Dragons, Wizardry e Ultima, e infatti ritroviamo tratti quali la creazione dei personaggi, le classi di specializzazione e le vulnerabilità elementali dei nemici. Ciò ha sicuramente giovato al titolo, in quanto ha permesso di includere un'alta varietà di tattiche di combattimento, così come un alto repertorio di magie, oggetti ed equipaggiamento. Oggigiorno queste cose sono scontate in un videogioco di ruolo, ma a maggior ragione ciò mette in evidenza l'impatto che Final Fantasy ebbe nel mondo degli RPG.



    Il gioco è abbastanza difficile, addirittura impossibile se lo misuriamo con gli standard attuali. I nemici sono forti e i boss non fanno prigionieri. È possibile salvare solo nelle locande, per cui se si muore in un dungeon, lo si dovrà ricominciare dall'inizio. Livellare è un'impresa, e sconfiggere nemici di qua e di là per quei miseri punti esperienza già all'inizio dell'avventura rende il gioco monotono. Non ci sono oggetti usabili in battaglia per resuscitare i personaggi, e i nemici adorano usare tecniche di morte istantanea. Insomma, se giocate a Final Fantasy I venendo dagli RPG di oggi, la vostra esperienza sarà molto frustrante. I remake che ha ricevuto hanno alleviato il fattore difficoltà, ma alle volte hanno generato il problema opposto, creando un'esperienza di gioco che risulta troppo facile.

    Non aiutano vari bug riguardanti le magie e gli effetti extra dell'equipaggiamento. Questo può essere ricondotto al fatto che per Nasir Gebelli, programmatore di vari progetti Square nella sua era Nintendo, Final Fantasy era il suo primo progetto come RPG. Inoltre, nonostante Nasir fosse intenzionato a comprendere ogni singolo aspetto del gameplay, Sakaguchi gli consigliò di progettare solo le parti generali, per non dovergli spiegare tutto nei dettagli.

    Si possono inoltre notare varie limitazioni tecniche: i testi di battaglia, come quelli che indicano il numero di danni o la magia in uso non sono mostrati sui personaggi, ma nella parte inferiore dello schermo (per esempio "Decoy -> Fire -> Goblin -> 175 DMG"). Se i personaggi hanno l'ordine di attaccare un nemico e quest'ultimo è sconfitto nel mezzo del turno, le unità che devono ancora compiere la loro azione non reindirizzeranno gli attacchi verso i nemici rimanenti, bensì continueranno ad usare le loro abilità sul nemico ormai abbattuto. Il gioco li tratta come se stessero attaccando l'aria, e ciò provoca la perdita di turno, di pazienza e delle eventuali unità magiche. E per concludere questo flashback di frustazione: escludendo gli oggetti chiave e i pochi oggetti di recupero, l'inventario è limitato a 4 armi e 4 protezioni per ciascuna unità. Non si può mettere un pezzo di equipaggiamento nell'inventario generale: se nessuna unità ha spazio, dovrete buttare qualcosa.



    Dopo la localizzazione di Dragon Quest, anche Final Fantasy lasciò la terra del Sol Levante e, nel 1990, entrò nelle terre americane, dove conobbe enorme successo (e dove si fece sentire la fortissima campagna pubblicitaria di Nintendo). Negli anni a venire questo primo capitolo verrà convertito e ripubblicato in tantissime piattaforme: MSX2, WonderSwan Color, PSX, GameBoy Advance, Yahoo, PSP, iOS, Android, Windows Phone, Nintendo Classic Mini e chi più ne ha ne metta. La trama rimane pressoché inalterata, mentre il gameplay viene leggermente adattato di volta in volta: dall'uso del sistema MP invece di numeri fissi alla possibilità di salvare i progressi in qualunque momento. Vengono, inoltre, aggiunti vari dungeon opzionali, spesso con riferimenti a nemici e ambienti di capitoli successivi della saga.

    Il titolo, inizialmente, non fu rilasciato in Europa; dovremo aspettare il 2003, anno in cui fu rilasciata la compilation "Final Fantasy Origins" per PlayStation. La localizzazione in lingue europee (incluso l'italiano) avverrà l'anno dopo, con la collection per GameBoy Advance "Final Fantasy I-II Dawn of Souls".

    Final Fantasy II





    Final Fantasy I ebbe successo e risollevò le sorti di Square, strappandola dalle grinfie della bancarotta e rendendo il "Final" del titolo un po' ironico. Vista la fortuna che il gioco ha avuto, Square, pur all'inizio non avendo idee concrete, pubblicò nel 1988 il sequel, "Final Fantasy II". Quest'ultimo, però, non è una continuazione della storia trattata bensì un capitolo a sè stante, con una storia e ambientazione propri ma che condivide le meccaniche di gioco con il suo predecessore. Il gioco risulta così più accessibile, in quanto non è necessario aver finito al titolo precedente per poter giocare a Final Fantasy II. Il ché è un bene da non sottovalutare, considerando l'elevato numero di capitoli e spin-off che oggigorno questa saga ha da offrire.



    La storia è molto più cupa rispetto al predecessore, tra guerre, amore, morte e sangue, con una trama più complessa e con un cast più grande di eroi e antagonisti. Vestirete i panni di quattro giovani, Firion, Maria, Guy e Leon, i quali genitori sono stati uccisi durante l'invasione della loro città, Fynn, da parte dell'impero di Palamecia. Mentre cercano di scappare, vengono attaccati dalle truppe imperiali e gravemente feriti. Firion, Maria e Guy vengono ritrovati e salvati dalla Principessa Hilda, che li porta nella base ribelle ubicata ad Altair, mentre Leon viene dato per disperso. I tre giovani cercano di unirsi alla resistenza, ma Hilda li considera troppo giovani ed inesperti e non vuole mandare il gruppo verso la morte. Ciò non riuscirà a smuovere i ragazzi dal loro desiderio di vendetta, nonché dal loro obiettivo di ritrovare Leon.
    Se la trama vi fa pensare a "Star Wars: Una nuova speranza", sappiate che...beh, effettivamente ricorda la trama di Star Wars. Move along.



    Mentre nel primo capitolo furono costruiti prima gli elementi del gameplay, per poi adagiarci gli elementi della trama, in Final Fantasy II il team ha ideato prima l'intera storia e sviluppato lo scenario, per poi costruirci attorno gli elementi di gioco. Ne consegue che l'integrazione tra trama e gameplay è molto più stretta.
    Tra queste novità troviamo il sistema di dialogo: quando si parla con un NPC, possono comparire tre opzioni: "Parla", "Apprendi" e "Oggetti". Con "Apprendi" si possono imparare parole o argomenti, se per il protagonista sono nuovi. Con "Parla", il giocatore può parlare di un argomento già appreso in precedenza con l'NPC, se quest'ultimo ne sa qualcosa. Con "Oggetti" si può prelevare un oggetto dall'inventario per mostrarlo o donarlo all'NPC. Per avanzare nella trama, dovrete parlare degli argomenti giusti con le persone giuste. Per fare un esempio: ad inizio gioco apprendete da Hilda la parola d'ordine dei ribelli, "Rosa selvatica". Se un ribelle non si fida di voi, basterà pronunciare "Rosa selvatica" per identificarvi. Dire "Rosa selvatica" ad un soldato imperiale, d'altro canto, lo esorterà ad attaccarvi (e considerando la potenza dei loro attacchi, non penso vogliate piombarvi in una situazione simile).

    Se Final Fantasy I ha posto le fondamenta per quel che riguarda le meccaniche di gioco, Final Fantasy II le pone sul lato della narrativa. In questo capitolo compaiono per la prima volta figure come quella di Cid e del Chocobo, tropi come l'impero malvagio che vuole conquistare il mondo e tanti altri piccoli dettagli a cui ormai non badiamo neanche più.

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    Il lato gameplay rimane pressoché invariato, se non una differenza molto evidenze: la scomparsa del Livello (LV) dei personaggi. I protagonisti non ottengono punti esperienza sconfiggendo, bensì i loro parametri crescono a fine scontro a seconda delle azioni intraprese in battaglia: attaccare comporta un bonus al valore Attacco, perdere HP comporterà un loro leggero aumento, e così via. Lo stesso vale per l'equipaggiamento e magie: usare una spada aumenterà l'abilità del personaggio con quel tipo di arma, lanciare Fire aumenterà il livello di quella magia. Per via di questo approccio, scompaiono anche le classi: tutti i protagonisti possono usare tutte le armi e le magie, ma sarà il giocatore a decidere chi specializzare in cosa.
    Sebbene il sistema sia una novità per l'epoca, nella pratica è un sistema inusuale che non si è capaci di controllare completamente. I criteri che determinano l'aumento dei parametri sono molto specifici e seguono una logica tutta loro. Ve lo dice uno che ha dovuto dare batoste al suo stesso party per poter incrementare gli HP oltre le centinaia.
    Il sistema fu abbandonato e nessun altro Final Fantasy ha mai piu usato questo abominio.



    Nonostante abbia apportato alcune novità e miglioranti alla saga, Final Fantasy II non fu pubblicato al di fuori del Giappone. Square, nel 1991, era intenzionata a rilasciare il gioco in America (Square stava già pubblicizzando la saga), col nome "Final Fantasy II: Dark Shadow over Palakia", ma il lavoro non fu portato a termine. Fu prodotto un prototipo della versione inglese, nel quale, per motivi di memoria, il testo è ridotto e la traduzione è spesso erronea. Anche se in fase preliminare, il prototipo si trovava comunque in una buona fase (erano perfino state già applicate le censure per via delle norme di Nintendo of America). Ma il Super Nintendo era alle porte e Square preferì dare la priorità ad una traduzione dell'allora atteso "Final Fantasy IV", piuttosto che a quella un gioco di ormai 3 anni per una console che sarebbe uscita di scena.

    Complice anche il fatto che a quel tempo Hironobu Sakaguchi non prendeva sul serio l'idea di dare importanza al miglioramento della localizzazione inglese. Eventualmente Sakaguchi comprese l'importanza di avere una buona traduzione inglese al fine di migliorare la qualità dei loro titoli: nel 1991, infatti, Square assumerà Ted Woolsey, che sarà a capo della localizzazione della maggior parte dei prodotti Square nell'era Nintendo.

    Ovviamente, non essendo sbarcato in America, figuriamoci in Europa. Europa e America conosceranno Final Fantasy II nel 2003, con la compilation "Final Fantasy Origins", e l'Europa potrà godere delle traduzioni in lingue europee solo con la versione per GameBoy Advance nel 2004.



    Anche Final Fantasy II fu successivamente pubblicato su tante altre piattaforme, anche se in numero minore (nessuna conversione per MSX2, ad esempio), e nelle compilation viene quasi sempre abbinato al suo predecessore. Le modifiche al gameplay sono minori rispetto a quelle che subisce Final Fantasy I.
    Le versioni GameBoy Advance e PSP includono un capitolo giocabile extra, sbloccabile dopo aver finito la storia principale, nel quale giocherete nei panni dei personaggi caduti in battaglia durante la trama principale. Anche se lineare e ancora più difficile, è un buon capitolo che conclude bene la trama di questo ottimo capitolo.

    Final Fantasy III





    Non c'è due senza tre: nel 1990 esce il terzo capitolo della saga, "Final Fantasy III". Il risultato finale è un gioco che spinge fino al limite la console Nintendo, con un tasso di contenuti così alto da riempire un'intera cartuccia di gioco da 512KiB (quasi la capacità massima possibile). Con il Super Nintendo in dirittura d'arrivo, Final Fantasy III sarà l'ultimo capitolo pubblicato su NES/Famicom.

    Square sviluppò contemporaneamente Final Fantasy III per il NES e Final Fantasy IV per la nuova SNES, con l'intento di rilasciarli entrambi in America. Era la prima volta che si assisteva ad un passaggio da una generazione di console all'altra e le conseguenze che avrebbe avuto nel futuro erano ignote. Alla fine diedero priorità alla localizzazione del nuovo capitolo per Super Nintendo, e fu così che Final Fantasy III non lasciò le terre del Sol Levante. La dimensione elevata del gioco e la mancanza di spazio libero sul supporto complicarono i successivi tentativi di aggiornare il gioco per rilasciarlo su altre piattaforme.
    Il mondo intero conoscerà Final Fantasy III 15 anni dopo, quando fu pubblicato nel 2006/2007 un remake per Nintendo DS.

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    Si torna alle origini per quanto riguarda la storia: 4 orfani, mentre esplorano una caverna la cui entrata fu sbloccata per via di un terremoto, vengono a contatto con un cristallo. Quest'ultimo dona agli orfani parte del suo potere e ordinandogli di ristabilire l'equilibrio nel mondo. Anche se gli orfani non sono sicuri dell'incarico che gli è stato dato, riconoscono comunque l'importanza del loro ruolo e la gravità della situazione, per cui salutano la loro famiglia adottiva e si imbarcano per la loro avventura.
    Mentre nella versione NES i 4 orfani hanno lo stesso background e non hanno un nome proprio (se non quello che gli impartisce il giocatore a inizio partita), la versione DS differenzia i quattro personaggi: ognuno ha un proprio nome, un proprio carattere e una propria storia, e ciascuno si unirà al party ad un determinato punto della storia (non come nella versione NES, dove sono subito disponibili).

    Final Fantasy III riprende il sistema di classi del primo capitolo per mutarlo in quel Job System che noi conosciamo ormai molto bene: ad ogni personaggio è associata una classe, che ne determina i parametri nonché le magie, le armi e le protezioni che può usare. Questa classe non è fissa come in FF1 ma può essere cambiata nel menù principale in cambio di Punti Capacità, ottenibili a fine battaglia. Più tempo un'unità rimane in una classe, più aumenteranno i parametri relativi a quel Job e meno Punti Capacità dovrà spendere. Man mano che il giocatore avanza nella trama, si sbloccheranno nuove classi che saranno a disposizione nell'arsenale del giocatore.

    In Final Fantasy III le classi diventano molto più interessanti. Se in FF1 le classi alla fin fine andavano da "Guerriero forte con le armi senza magie" a "Mago potente ma fragile", qui le classi assumono tratti più particolari. Alcune possono usare comandi particolari in battaglia, come "Salto" del Dragone e "Lancio" del Ninja, altre hanno abilità innate che possono essere usate nel mondo e nei dungeon, come la capacità del Ladro di trovare passaggi segreti.
    Altra novità introdotta in Final Fantasy III e ripresa nei capitoli successivi sono le Invocazioni. Gli Eidolon che conosciamo, come Bahamut e Leviathan, sono comparsi già da FF1, ma non potevano essere usati dal giocatore. In Final Fantasy III, alla Magia Bianca e alla Magia Nera si aggiunge la Magia Evocativa: per una quantità non irrisoria di MP, potrete chiamare a voi queste creature mistiche e sfoderare il loro devastante attacco.

    Final Fantasy III si libera dalle limitazioni che la saga si porta fin dal primo capitolo: l'andamento della battaglia (HP persi, gli attacchi mancati e gli status alterati) viene ora mostrato sui personaggi e gli attacchi su nemici già sconfitti vengono reindirizzati (lo stesso non avviene però per le magie).



    Square intendeva sviluppare il remake di Final Fantasy III per PlayStation 2, ma Nintendo spinse affinché Square pubblicasse il titolo per la sua nuova console, il Nintendo DS.
    Il remake rimane fedele all'originale senza per questo sembrare troppo datato. Effettua qualche modifica al cast dei personaggi per poterli rendere unici, ma dal lato gameplay è lo stesso FF3 che il Famicom ha conosciuto. Da un lato include qualche novità per sfruttare l'hardware, quali lo zoom in certe aree per notare oggetti nascosti o l'uso del Wi-Fi per mandare lettere e ottenere oggetti rari, ma spesse volte Final Fantasy III non usa nessuna delle peculiarità del DS, quali il touch screen o il doppio schermo (il 90% delle volte guarderete un solo schermo).

    Per Final Fantasy III dovrete affilare gli artigli: la versione NES oggigiorno è adatta per i giocatori hardcore e la versione DS non facilita tanto le cose come era successo con i remake dei capitoli precedenti. Basta essere solo di 1-2 Livelli in meno e perfino il nemico più scemo potrà buttarvi giù mezza squadra.
    Se dovessi descrivere il dungeon finale, mi basterebbe una parola: inferno. Riassumendo, dovete avventurarvi per una decina di piani, battere un boss, teletrasportarvi al vero luogo della battaglia finale, buttare giù 4 miniboss e alla fine sconfiggere il boss finale. Senza salvare. Tutto d'un fiato. In confronto il dungeon finale di FF1, con circa 8-10 piani, 4 miniboss e boss finale, è una passeggiata (anche se comunque è negata la possibilità di salvare).

    Insomma, in Final Fantasy III ritroviamo il modello di base di "Final Fantasy" che abbiamo scolpito nel cervello. Il successo dei capitoli e le buone recensioni che hanno suscitato mostrano quanto abbia funzionato questo modello. Ma una nuova sfida attendeva Square: prendere l'essenza di Final Fantasy che hanno concretizzato e portarla nel mondo dei 16-bit.

    Vedremo come se la caverà Square nella prossima puntata di questa rubrica, dove rivedremo Final Fantasy IV, Final Fantasy V e Final Fantasy VI. Stay tuned!


    Decoy-Vaniroth


    Edited by Decoy-Vaniroth - 28/2/2017, 17:08
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    Odio gli esami.
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    CITAZIONE (Alecs- @ 16/1/2017, 20:50) 
    La line-up, Zelda a parte, sembra pessima in pieno stile Nintendo, spero che col tempo, a livello di titoli non faccia la fine di Wii U e che magari facciano uscire qualche bundle console + gioco in fretta, perché spendere 330€ di console e altri 60/70 di gioco non conviene proprio. Credo che inizieranno maluccio, ma se sistemano i classici problemi di marketing, la console potrebbe avere un ottimo riscontro.

    Conta anche l'abbonamento per l'online, che se Nintendo non garantisce un ottimo supporto online non lo pagherà nessuno.
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    Benvenuto!
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    CITAZIONE (Miracleblade Jack @ 16/1/2017, 12:29) 
    Infatti credo che il problema principale sia la distruzione di fondi più che di sviluppatori, i remastered in teoria dovrebbero servire anche a fornirgli nuove risorse da investire.

    Secondo me comunque 2 anni ed esce

    Conta che fino a qualche mese fa la priorità era terminare FFXV, prepararne la day-one patch e pubblicaee i DLC. Il 99% dei fondi sarà finito in FFXV
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    CITAZIONE
    Nomura: “Il processo di produzione è diverso da quanto abbiamo fatto fino ad ora, quindi non saprei darvi un'idea concreta, ma posso dire che ci sono mondi che non abbiamo ancora toccato. Abbiamo fatto progressi in mondi che devono ancora essere annunciati, quindi non possiamo mostrarli per ora. Affinché lo sviluppo procede, c'è ancora un po' di strada da fare."

    Traduzione:
    CITAZIONE
    Nomura: “Ci siamo grattati le palle e ora abbiamo visto che siamo nella merda"
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