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Posts written by Decoy-Vaniroth

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    CITAZIONE (MasterKingdom @ 9/2/2017, 18:51) 
    Alla fine ho optato per l'HP, perché è stato ulteriormente scontato

    Fammi sapere se ti trovi bene.
  2. .

    Rubrica del Kingdom Hearts Planet - 10 febbraio 2017 (n° 3)


    Dal 1987 al 2016: viaggio temporale nel mondo di Final Fantasy [Parte 3]


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    CITAZIONE
    "Molto probabilmente il più grande gioco mai prodotto" - Frase sulla custodia di Final Fantasy VII, edizione Greatest Hits



    Una nuova generazione di console era ormai giunta: si parlava di CD-ROM, transizione 3D, filmati cinematografici e nuove colonne sonore. Molte compagnie cercavano di trarre profitto dalle opportunità che il CD-ROM permetteva nell'ambito videoludico: Sega con il suo Saturn, Atari cerca di risalire dal baratro in cui era caduta con il Jaguar CD, Commodore ci prova con l'Amiga CD32 e successivamente Sony, con la sua PlayStation, conquisterà un posto tra i "grandi videoludici", Nintendo e Sega, che prima dominano indiscussi la scena.
    In questo numero vedremo che direzione prenderà Square e come la sua saga di Final Fantasy sfrutterà le potenzialità delle nuove console.

    Final Fantasy VII



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    Prima di parlare di uno dei più famosi capitoli della saga, è meglio fare un passo indietro e raccontare le circostanze del passaggio Nintendo -> Sony. Final Fantasy VII rappresenta non solo un punto di svolta per la saga, ma anche per la stessa Square.

    All'epoca Nintendo e Square erano strettamente legati, a tal punto che la Nintendo possedeva una buona percentuale delle azioni di Square. Il prossimo capitolo di Final Fantasy era stato inizialmente pianificato per il Super Nintendo, ma il progetto fu momentaneamente accantonato per via di problemi con Chrono Trigger che richiedevano attenzione da parte dello staff. Concluso il progetto, Square decise di ricominciare lo sviluppo di Final Fantasy VII, ma su una console di nuova generazione.

    Nel frattempo, però, i rapporti tra Square e Nintendo iniziarono a deteriorarsi. Square riscontrava problemi con le normali cartucce SNES, ma la Nintendo rifiutò la richiesta di usare cartucce più grandi di 12 MB. Questo causò problemi con alcuni giochi: Romancing SaGa fu rilasciato con varie features tolte e alcuni bug. Nel frattempo, Nintendo permise a Enix di usare cartucce da 16 MB per Dragon Quest V. Alcuni progetti per la console frutto della collaborazione Nintendo-Sony (tra i quali Secret of Mana) subirono un cambio di traiettoria dopo il ripensamento di Nintendo, e quest'ultima accusò Square di aver violato il contratto dopo che, per via di problemi di produzione, non aveva potuto fornire il numero di copie richieste.

    Quando poi la periferica Disk Drive per il Nintendo 64 si rivelò un'altra periferica a base di cartucce, Square decise che Nintendo non faceva più al caso loro. I poligoni usati sul 64DD rallentavano troppo il gioco, i caricamenti erano lunghi e il gioco avrebbe necessitato di una trentina di dischi. Nel frattempo Nintendo aveva venduto le sue azioni di Square e Sony le aveva comprate, per cui quando Square si interessò al supporto CD-ROM, Sony non ci pensò due volte e colse l'occasione, offrendo a Square un prezzo competitivo, molto economico rispetto ai prezzi che Nintendo faceva pagare per le sue cartucce.

    Fu così che lo sviluppo di Final Fantasy VII fu definitivamente spostato su PlayStation. Nintendo non la prese per niente bene e, secondo dei rumor, avrebbe detto a Square "se ve andate, non tornate più". Sta di fatto che l'impatto su Nintendo non fu lieve: considerando anche la transizione di Enix su PlayStation, Nintendo era rimasta senza RPG per le sue console.

    Dopo questa lezione di storia, torniamo al gioco in sé e vediamo come Square ha sfruttato le capacità della PlayStation.



    Final Fantasy VII è il primo FF ad usare computer grafica in 3D. Square non aveva molta esperienza con il 3D, e inoltre doveva studiare in che modo la saga avrebbe potuto giovare delle nuove possibilità grafiche. Lo stile di Yoshitaka Amano era impossibile da ricreare e adattare ai modelli poligonali, per cui Nomura prese le redini come character artist. Per le ambientazioni, invece di avere una visuale che segue il personaggio "scrollando" come nei capitoli precedenti, Final Fantasy VII usa dei background pre-renderizzati e la telecamera riprende il personaggio da più punti di vista, conferendo un aspetto cinematografico. I personaggi assumono uno stile più realistico e meno "super-deformed", anche se ciò era dovuto più a motivi tecnici piuttosto che a una ricerca di uno stile realistico.

    Tra gli aspetti salienti dal punto di vista grafico notiamo, in certe sequenze, la fusione tra computer grafica e full motion video (FMV), con personaggi in background che interagiscono con filmati FMV. L'esecuzione è ottima, ma porta con sé la conseguenza che gli ambienti in-game risultano meno dettagliati rispetto alle sequenze FMV, con un distacco alle volte fin troppo evidente.



    Sebbene il CD-ROM desse la possibilità di avere una colonna sonora ad alta qualità e molti giochi adoperavano già una musica Redbook Audio, Final Fantasy VII usa suoni MIDI prodotti dall'hardware sonoro interno della PlayStation. Nobuo Uematsu intendeva usare musica di alta qualità con voci di cantanti, ma il CD-ROM presentava limitazioni tecniche: il gioco impiegava più tempo a caricare con musica Redbook, e Uematsu non riteneva giusto sacrificare le performance per una qualità sonora migliore. Inoltre i cicli CPU risparmiati usando musica MIDI potevano essere destinati a velocizzare l'engine 3D.
    Sta di fatto che comunque Uematsu si imbatté in meno limitazioni rispetto al Super Nintendo, in quanto poteva creare file di elevata dimensione e usare 24 canali audio contro gli 8 dello SNES.

    L'idea di Uematsu per questo capitolo è quella di una musica cinematografica: invece di comporre tracce esorbitanti atte a definire il gioco, Uematsu punta su canzoni che riflettono l'atmosfera di una determinata scena.



    La storia la sapete: il protagonista è Cloud Strife, mercenario che si unisce ad una organizzazione ribelle, AVALANCHE, che ha il compito di impedire alla megacorporazione Shin-Ra di sfruttare l'essenza vitale del pianeta, Lifestream, come risorsa energetica. Cloud inizialmente non è interessato alla causa e combatte solo per sé stesso, ma poi si unirà definitivamente al gruppo e scoprirà una ragione per combattere.
    Lo scenario di Final Fantasy VII presenta elementi di fantascienza, con meno elementi da fantasy medievale caratteristico degli RPG e preferendo invece un luogo ambiguamente futuristico.

    La storia presenta vari approcci più realistici. Dal punto di vista dei personaggi, il cast dei protagonisti è stato progettato in modo da non essere sempre d'accordo in maniera unanime per quel che riguarda varie decisioni o sull'andare in missione. Ciò conferisce al cast profondità, anche se queste discordanze fra personaggi ha l'effetto di rallentare lo sviluppo della trama.



    Due sono i temi principali toccati dal gioco: la vita e l'identità.
    Personaggi quali Cloud e Sephiroth sono soggetti a un conflitto d'identità: Cloud è gettato in una profonda confusione tra le sue identità multiple, così come Sephiroth è spinto alla pazzia dopo la scoperta delle sue origini. Molti dei personaggi hanno perso qualcosa che li definiva e che erano, appunto, parti fondamentali della loro identità.

    Il tema della vita è prevalente, in quanto a quel tempo Hironobu Sakaguchi aveva perso la madre e stava cercando di superare la sua morte in maniera razionale. Pertanto FFVII non presenta il solito cliché della persona innamorata che si sacrifica per il suo amore, né la morte viene esagerata nelle sue caratteristiche tragiche. Come conclude Yoshinori Kitase:
    CITAZIONE
    "Le cose sono diverse nel mondo reale. La morte incombe all'improvviso e non esiste un concetto di "bene" o "male". La morte non lascia un sentimento drammatico, bensì un grande vuoto. Quando perdi qualcuno che ami, ti senti vuoto e pensi <<se l'avessi saputo avrei agito in maniera diversa>>. Questi erano i sentimenti che volevo suscitare nei giocatori: i sentimenti della realtà, non di Hollywood".

    La morte in FFVII arriva in maniera inaspettata e viene rappresentata in maniera naturale e realistica. La realtà è crudele e il giocatore deve accettarla. Inutile resettare, inutile provare metodi astrusi o giri del mondo: il giocatore deve lasciarsi l'evento alle spalle e andare avanti.



    Ritorna l'Active Time Battle come sistema di battaglia, con la differenza che il numero massimo di personaggi in battaglia è stato ridotto a 3, contro i 4-5 dei capitoli precedenti, probabilmente per non rallentare il gioco durante le battaglie.

    Tra le caratteristiche peculiari troviamo il sistema di Materia: ogni pezzo di equipaggiamento ha degli slot, nel quale si possono incastonare dei globi di energia magica chiamati Materia. Queste Materia, una volta inserite, consentono al personaggio di lanciare magie, usare comandi, migliorare parametri o acquisire effetti. Alcuni slot sono collegati, e le Materia inserite in questi slot possono sbloccare effetti addizionali. Le Materia, con l'uso, aumentano di livello, e a ogni livello ottenuto, quella Materia conferisce ulteriori abilità o potenziamenti.
    Il sistema di Materia permette una totale versatilità nonché strategia e libertà per quel che riguarda la customizzazione: i personaggi non hanno abilità innate, bensì acquisiscono le abilità dalle Materia che hanno, per cui il giocatore può gestire la sua squadra, gestendo personalmente i ruoli dei personaggi. Non ci sono più le distinzioni tra guerrieri e maghi, non ci sono squilibri di statistiche: tutti i personaggi hanno eguali opportunità. Andati sono i giorni in cui si cercava di dare uno scopo della vita a quel maghetto con magie inutili che schiatta dopo 1-2 colpi.



    Ciò che distingue i personaggi in battaglia sono le Limit Break, tecniche speciali devastanti che costituiscono un'evoluzione delle Desperation Attacks incluse in Final Fantasy VI. Quando un personaggio viene colpito, la sua barra Limit si riempie in base alla quantità di danni ricevuti. Quando la barra è piena, il comando "Attacco" viene sostituito dal comando "Limit" e il giocatore può decidere di usarlo. Come le Materia, le Limit aumentano di livello col tempo, sbloccando ulteriori tecniche.



    Se c'è qualcosa da dire contro Final Fantasy VII, è il lavoro di traduzione. La traduzione inglese ha risentito di limitazioni tecniche come la larghezza fissa del font, scrittura in double-byte, supporto astruso per caratteri quali vocali con accento grafico ("à") o Umlaut (ä) e impossibilità di un normale uso ASCII. Inoltre c'era un solo traduttore alla filiale Squaresoft USA, non c'erano editori e la comunicazione con gli sviluppatori era pressoché assente. Questi vari fattori resero problematica la localizzazione, e pertanto il gioco presenta errori di traduzione, di ortografia ("Off course!), di grammatica ("This guy are sick!") e di traslitterazione ("Aeris" invece di Aerith).
    Nel complesso, però, la situazione non è drammatica: se sapete l'inglese e giocate a FFVII, non avrete nessun problema a comprendere i dialoghi e a finire il gioco, però quei pezzi di traduzione salteranno sicuramente all'occhio.

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    Per un esempio di un disastro di traduzione, basta guardare in Europa. Final Fantasy VII fu il primo capitolo ad essere pubblicato in Europa, ma la distribuzione del gioco fu affidata a Sony, che aveva esternalizzato ad un'altra compagnia le traduzioni in lingue europee. Da dove cominciare…

    La traduzione francese arriva a livelli di traduzione amatoriale, con accordi sbagliati e traslitterazioni dubbie. Le differenti scene furono affidati a diversi team, il ché fa sì che non c'è alcun filo logico o coerenza tra i diversi eventi. I traduttori avranno poi avuto problemi con i loro tool, in quanto varie frasi sono incomplete, senza parole chiave, mentre altre frasi vengono ripetute per nessuna ragione logica.

    La traduzione spagnola è un completo disastro: fra i problemi più gravi…
    - Sintagmi senza né capo né coda
    - Traduzioni letterali come se avessero inserito l'intero testo in una versione pre-alfa di Babelfish
    - Uso di correttori ortografici buggati
    - Errori di grammatica che non commetterebbe neanche un liceale al primo anno (ci si riferisce ad Aerith come essere maschile e femminile NELLA STESSA FRASE: "eres una niño muy especial")
    - Censure idiote (il bar di Tifa è ora un magazzino)
    - Gestione incorretta dei caratteri
    - Calchi che inducono i traduttori professionisti di oggi a suicidarsi ("Rompeaire, el soldado del tecno")
    - Frasi senza alcun senso logico ("I fiori non crescono a Midgar, ma per qualche ragione, i fiori crescono")
    - Totale incoerenza della trama
    - Altri elementi che fanno pensare che i traduttori abbiano bevuto troppo (come diavolo sono riusciti a tradurre il nemico "Ahriman" in "Alemania", la parola spagnola per "Germania"?!).
    Se facciamo un reverse engineering di questa traduzione, si nota subito che è la traduzione della traduzione inglese (che già di per sé non è un'ottima traduzione per i motivi citati sopra).
    A prima vista sembrerebbe una buffonata parodistica o una fan translation di un traduttore alle prime armi, ma no, questa è effettivamente la versione che fu venduta in Spagna, che i giocatori hanno comprato con i loro soldi. È come se i traduttori non avessero mai visto una parola in spagnolo in vita loro. Se la versione inglese ha preso il treno verso la terra delle pessime traduzioni, la versione spagnola ci si è recata a velocità di curvatura.

    La traduzione tedesca…meh, è come se non ci avessero neanche provato. La maggior parte del testo è rimasta in inglese (e già il fatto di essere una traduzione di una traduzione è un campanello d'allarme), ma si arriva al punto in poi ci sono frasi con sia parti in inglese sia parti in tedesco ("It's all in there, read it sorgfältig durch"). Quelle poche parti tradotte, come le descrizioni delle Materia, sono completamente insensate o estratte da altre parti, a tal punto che diventa un terno al lotto indovinare quale abilità ha un personaggio.

    Il gioco non fu tradotto in italiano. Considerando i disastri sopra elencati, un'eventuale traduzione italiana avrebbe raggiunto lo stesso "livello di qualità".



    Final Fantasy VII ha il merito di aver attirato l'attenzione del giocatore medio verso il mondo degli RPG, precedentemente considerati di nicchia e troppo complessi: La grafica mise in mostra le capacità della console Sony e la pubblicizzazione fu meticolosa. Final Fantasy VII è un gioco fatto benissimo, con un gameplay curato e una storia che accoglie chi voglia ascoltarla, ed entrambi rimangono apprezzabili tutt'oggi. Sebbene alcune parti non sono invecchiate benissimo, rimane comunque un gioco da consigliare, nonché una lezione di storia di come la saga abbia compiuto dei grossi passi in avanti, abbracciando la nuova tecnologia e correndo dei rischi.

    Final Fantasy VIII





    Final Fantasy VIII non era neanche stato concepito che già presentava il problema di fare da sequel al settimo e più amato capitolo della saga. FFVII era considerato uno dei migliori giochi di tutti i tempi, se non il gioco migliore. FFVIII cerca di portare avanti il suo compito e lo ha fatto in maniera onorevole, anche se con qualche intoppo.



    La storia parla di un gruppo di mercenari dei SeeD, forze militari specializzate nella magia grazie all'aiuto di creature, Guardian Forces. Tra questi c'è Squall Leonhart, nuovo cadetto introverso e specializzato nell'uso del Gunblade. Il gruppo ha il compito di fermare la strega Edea, ma il loro obiettivo cambia una volta venuti a conoscenza di un pericolo maggiore.

    Come il capitolo precedente, Final Fantasy VIII preferisce un'ambientazione risultante dalla combinazione della realtà con la fantasia, piuttosto che il solito fantasy medievale. I luoghi in cui si svolge la trama sono ispirati a quelli della vita reale e assumono un'atmosfera europea. Per raggiungerli, al posto delle solite barche abbiamo macchine a noleggio (con tanto di carburante limitato) e treni.

    Per la prima volta, il gioco usa dei personaggi con proporzioni realistiche, piuttosto che diversificare i modelli usati in battaglia e quelli usati durante l'esplorazione. Ad aumentare la sensazione di realismo interviene l'uso di motion capture per rendere naturali i movimenti dei personaggi, nonché conferire la possibilità di trasmettere emozioni e stati d'animo attraverso i loro gesti del corpo.



    Final Fantasy VIII si pone l'obiettivo di portare una ventata d'aria fresca nella serie. Prima di tutto, FFVIII attua un cambio d'atmosfera: da quella cupa e oppressiva di FFVII a una sgargiante, con colori brillanti. Anche luoghi segnati dalla povertà oppure prive di vita per via della guerra vengono mostrati come luoghi paradisiaci e vibranti.

    In secondo luogo, Final Fantasy VIII mira alla demografica del giovane adulto, come se fosse un libro di letteratura giovanile. L'atmosfera giovanile è fermamente impostata durante l'inizio del gioco, con giornate molto simili a quelle della scuola, del liceo, con i corridoi del Garden pieni di studenti e le loro ansie per i risultati di un esame.

    La storia può essere vista come una sorta di romanzo di formazione, in cui il giocatore familiarizza con il protagonista, ne conosce le azioni e i pensieri, e assiste al suo sviluppo. Il protagonista è introverso, dai comportanti anti-sociali, che non si fida e non vuole fare affidamento sugli altri ed è frustrato quando si tratta di discutere con gli altri. Il giocatore assiste alle sue azioni e, grazie all'uso del monologo interiore, sa perfettamente che cosa gli passa per la testa, quali ragionamenti segue per agire in un determinato modo. Durante il susseguirsi degli eventi, il giocatore vede come Squall reagisce, come usa la sua visione del mondo come filtro, e inoltre può riuscire a intravedere delle crepe ai muri che il protagonista pone di fronte agli altri.



    Final Fantasy VIII riusa il sistema Active Time Battle (ATB) e, come in FFVII, ogni personaggio può impostare un suo set di abilità da usare in battaglia. È qui che FFVIII si discosta dalla serie, attraverso il sistema Junction: ogni personaggio è legato ad un Guardian Force e da esso ne acquisisce i comandi di battaglia e le abilità di supporto. Un personaggio che non fa Junction con un Guardian Force potrà solo usare il comando "Attacco". Attraverso il Junction, è possibile anche legare le magie del personaggio ad un parametro o all'equipaggiamento per aumentarli o migliorarne gli effetti: per esempio, legare Energia al parametro HP aumenterà gli HP massimi, mentre legare Fire all'arma farà acquisire l'elemento Fuoco agli attacchi fisici. L'effetto è maggiore a seconda del numero di unità della magia che viene legata.



    Le magie non vengono apprese tramite Level Up, ma vanno assorbite dai nemici. Usando in battaglia il comando "Assimila", il personaggio può acquisire dal nemico una delle magie che ha nel suo repertorio. Le magie non richiedono MP, bensì sono disponibili in unità, come se fossero degli oggetti, e le unità diminuiscono ad ogni uso. Ogni personaggio può avere un massimo di 32 magie, e ogni magia è disponibile fino a 100 unità.

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    Il sistema Junction è interessante, ma è anche un sistema complesso e che richiede manutenzione da parte del giocatore. Siccome il livello dei nemici aumenta in base al livello dei personaggi e l'arma (l'unico pezzo d'equipaggiamento che i personaggi hanno) può essere potenziata solo elaborandola in certi negozi con certi oggetti, il giocatore deve già dall'inizio del gioco iniziare a racimolare le magie per poter avere un vantaggio tattico. Inoltre i bonus Junction dipendono dal numero di unità delle magie, per cui il giocatore dovrà spendere una buona parte delle battaglie casuali ad assimilare magie da nemici che in una normale battaglia schiatterebbero in 5 secondi. Il sistema Junction è un sistema migliore di quel "colpisciti per aumentare gli HP" che aveva Final Fantasy II ma rappresenta un passo indietro comparandolo al sistema di Materia del capitolo precedente.

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    Final Fantasy VIII ha venduto 8 milioni di copie in tutto il mondo, stando dietro a Final Fantasy VII. In Europa, Final Fantasy VIII ottenne maggior successo, in quanto Square aveva stabilito l'anno precedente una filiale europea per la localizzazione e distribuzione dei suoi giochi (a quanto pare hanno avuto notizia del disastro di traduzione avvenuto con FFVII). Ne consegue che i giocatori europei hanno potuto finalmente giocare a un Final Fantasy tradotto come si deve. Inoltre, Final Fantasy VIII è il primo Final Fantasy ad essere stato localizzato in italiano, per cui FFVIII è stato anche il punto d'ingresso della saga nel Bel paese, dove ha trovato posto nel cuore dei giocatori.



    Nonostante una parte dei fan ritiene che FFVIII sia un passo indietro a FFVII, non si può negare che Final Fantasy VIII sia comunque un titolo di tutto rispetto e una pietra miliare della saga. Se dovessi rispondere personalmente alla domanda che abbiamo fatto all'inizio, risponderei: si, Final Fantasy VIII è riuscito a tenere testa a FFVII e a costituire un buon capitolo della saga.

    Final Fantasy IX





    Siamo arrivati nel nuovo millennio e ad esso si affianca una nuova generazione di videogiochi, composta da Sega Dreamcast, Nintendo Gamecube, Sony PlayStation 2 e la neonata Microsoft Xbox. Square, con ormai forti legami a Sony, non vedeva l'ora di portare lo spirito di Final Fantasy sulla nuova console, ma allo stesso si è guardata indietro e ha voluto rendere omaggio alla sua saga. La software house annunciò e sviluppo contemporaneamente Final Fantasy IX e Final Fantasy X: il primo, per PlayStation, sarebbe stato un RPG "retrò", che torna alle sue radici; il secondo, in sviluppo per la nuova console, avrebbe marcato un evoluzione nello stile e nel design.



    La storia è ambientata nel mondo di Gaia, diviso in 4 regni: Alexandria, Lindblum, Burmesia e Cleyra. Un gruppo di banditi, i Tantalus, sta preparando il suo piano per rapire la principessa Garnet, figlia della regina Brahne, il giorno del suo sedicesimo compleanno. Il loro piano consiste nel mascherarsi da compagnia teatrale, ma una volta sul posto, il gruppo incappa in vari ostacoli. Uno dei banditi, Gidan, riesce a trovare la principessa e scopre che essa stessa vuole essere rapita, in quanto sospetta di alcuni comportamenti di sua madre. La fuga da Alexandria si rivela difficoltosa e la loro aeronave viene abbattuta, facendo precipitare il gruppo nella Foresta del male.



    Final Fantasy IX è una lettera d'amore, un omaggio ai precedenti capitoli dell'era Nintendo, l'opportunità per Square di celebrare l'intera serie prima di far arrivare la saga a un numero a due cifre. Come tale, FFIX doveva catturare l'essenza di Final Fantasy e per farlo ritorna alle origini, riprendendo lo stile dei primi FF.
    FFIX riprende l'atmosfera fantasy-mistica dei capitoli precedenti e si distacca dagli ambienti realistici e futuristici dei capitoli PS1. L'atmosfera e i personaggi (quest'ultimi con lo stile super-deformed che FFVIII aveva abbandonato) sono più giocosi e fanciulleschi, senza però inficiare i toni seri che la storia assume.

    Come tributo della saga, Final Fantasy IX contiene numerosi riferimenti e allusioni ai capitoli della saga. Viene ripreso il tema dei cristalli, che era stato presente fin dall'inizio della serie, e quest'ultimi ora rappresentano l'intera energia vitale dell'universo. I personaggi e le loro abilità ricordano le classi dei primi titoli: dal guerriero alla maga bianca, dal ladro al Dragone. Le prime note della traccia musicale delle battaglie è quasi identica a quelle dei capitoli in era Nintendo. Molti dei luoghi usano gli stessi nomi di locazioni dei capitoli precedenti.

    I riferimenti ad elementi di altri capitoli sono tantissimi e listarli qui renderebbe il topic lunghissimo, ma giusto per accernarne qualcuno:
    - FFI: Nomi di personaggi quali Garland e Cornelia, i "Kaos" elementali, il party iniziale composto da guerriero, ladro, mago nero e maga bianca
    - FFIV: Pezzi di equipaggiamento quali la lancia di Kain, la doppia Luna, nemici quale il Formicaleone
    - FFVI: Nomi di personaggi quali Locke e Terra, allusioni agli antagonisti nella Reggia del Deserto




    Temi centrali sono la vita e la morte, il loro significato e il loro circolo vizioso. L'aspetto centrale è il cerchio della vita: gli esseri viventi fanno esperienze che si accumulano con i viaggi e che si mutano in ricordi, destinati a tornare al pianeta una volta morto l'essere vivente. Ma se tutti gli esseri viventi prima o poi moriranno e i loro ricordi torneranno al pianeta, che senso ha vivere?

    L'albero Iifa (scritto IIFA, non LIFA) rappresenta il simbolo dell'albero della vita, diffuso in molte culture, mentre Terra è un mondo destinato alla morte, con anime dormienti e recipienti la cui vita rimane incompleta se non viene assegnato loro un ruolo. I loro tentativi di esistere nonostante sia giunto il loro momento è qualcosa che va contro il cerchio della vita.



    Final Fantasy IX si presenta come un'opera teatrale, che mette insieme la commedia e la tragedia. Già dai primi momenti il gioco presenta la trama in maniera soffusa, con la presentazione dei Tantalus di "Sarò il tuo passerotto".
    In varie situazioni Final Fantasy IX non si prende sul serio e ciò rende facile anche simpatizzare con i personaggio della storia, ma dall'altra parte il gioco presenta momenti con un tono più tragico. Questi momenti tristi si sposano con i momenti comici mostrati prima, in quanto risultano molto più efficaci dopo che abbiamo visto i personaggi precedentemente allegri e spensierati.
    Il bilancio tra commedia e tragedia è uno dei punti forti del gioco e rende il viaggio nel mondo di Gaia molto più memorabile.



    Si torna alle origini anche per quanto riguarda il gameplay. Ritorna l'ATB e la squadra costituita da 4 elementi. Le abilità e le magie vengono apprese attraverso l'equipaggiamento: equipaggiando un elemento, il personaggio può usare le abilità date da quel pezzo d'equipaggiamento finché questo rimane equipaggiate. Dopo ogni scontro vinto, le abilità guadagnano AP (Ability Points) e, dopo un certo numero di AP, il personaggio impara definitivamente le abilità e può equipaggiare anche altri pezzi.

    La versione dei "Limit Break" in FFIX è la modalità Trance. Quando un personaggio subisce danni, la sua barra Trance si riempie e, una volta riempita totalmente, il personaggio entra in Trance. Quando un personaggio entra in Trance, il suo aspetto cambia e le sue abilità sono potenziate: Vivi può lanciare 2 magie nere nello stesso turno, Steiner ottiene un bonus d'attacco, Gidan può usare un intero arsenale di abilità devastanti. Ogni comando usato durante questa frase fa diminuire la barra, e una volta azzerata, il personaggio torna alle condizioni normali.
    Il sistema Trance presenta però non è completamente maneggievole e il giocatore ha poco controllo sul suo uso. Quando la barra si riempie, il personaggio entra subito in Trance; il giocatore non può decidere di usare la Trance in un secondo momento. Inoltre, se il personaggio è in Trance alla fine della battaglia, la barra si svuota totalmente. Ciò ha l'irritante conseguenza di assistere a momenti dove gli incontri casuali scatenano la Trance, che svanisce a fine battaglia, per poi trovarsi a secco durante le battaglie contro i Boss o in momenti che sarebbero più utili per il giocatore.



    Un'altra novità sono gli Eventi in Tempo Reale (Active Time Event): quando i personaggi si trovano in posti diversi da quelli del giocatore, è possibile vedere scene opzionali riguardanti questi personaggi. Il giocatore sarà notificato quando è disponibile un evento attraverso la dicitura "EVENTO IN TEMPO REALE" in basso a sinistra della schermata. Le scene sono in buona parte facoltative, ma alcune possono dare una ricompensa sotto forma di denaro o oggetti.



    Final Fantasy IX riunisce i migliori pezzi della serie: l'esplorazione dei primi 3 capitoli, il gameplay bilanciato di FFIV, l'humour di FFV, lo sviluppo dei personaggi di FFVI, i colpi di scena di FFVII e gli FMV di FFVIII. Abbiamo tra le mani un titolo che colpisce già a partire dalla presentazione iniziale e che riesce a mantenere l'attenzione del giocatore, con una trama dal ritmo né troppo frenetico né troppo lento. FFIX gioca pure con i cliché che il ritorno alle radici gli ha conferito, mutandoli o prendendoli in giro. L'idea di base era prendere elementi familiari per creare un gioco che non sia solo la mera somma delle parti, ma che sia qualcosa più di un tributo, una creazione originale che si può considerare come il canto del cigno della console Sony.

    Square punta ora alla next-generation e intende sperimentare: con Final Fantasy X intende effettuare un cambio di atmosfera e con Final Fantasy XI vuole sperimentare la formula dell'MMORPG. Vedremo quale sarà il risultato alla prossima puntata. Stay tuned!


    Decoy-Vaniroth



    Edited by Decoy-Vaniroth - 14/4/2017, 13:12
  3. .
    CITAZIONE (MasterKingdom @ 9/2/2017, 00:23) 
    Grazie Decoy. No, non devo portarlo in università tutti i giorni (ma comunque non ci sarebbero problemi, visto che sia nelle aule che sui treni ci sono delle prese di corrente).

    Allora un normale Lenovo con 4 GB di RAM e 500 di Hard Disk andrà benissimo
  4. .
    CITAZIONE (MasterKingdom @ 8/2/2017, 18:47) 
    Buongiorno ragazzi! Io ho appena dato l' esame di sociologia della comunicazione.

    Io dopodomani c'ho da dare Linguistica generale e mi hanno riferito che il mio prof non prende prigionieri
  5. .
    CITAZIONE (MasterKingdom @ 8/2/2017, 17:20) 
    Ho deciso di passare il mio precedente portatile a mia sorella, quindi sto approfittando di una serie di sconti per comprare un nuovo Notebook. Premettendo che lo userei solo per studiare "robe" dell' università (quindi file Word/slides/PDF) e navigare su YouTube/Netflix e siti vari, ho visto un HP e un Lenovo entrambi sui 300€ e 4 giga di RAM.
    Voi avete esperienze con questi due? Quale consigliate?

    Non ho esperienza con i due, però ti so dire che i Lenovo sono buoni se hai bisogno di una soluzione economica. Personalmente mi tengo alla larga da qualunque prodotto HP, portatile o meno che sia.

    È un portatile che dedichi ad uso universitario e lo tieni in camera, oppure hai intenzione di portartelo tutti i giorni in sede? Chiedo perché, in media, i modelli 4GB RAM/500GB HDD sono grandi (parliamo di 15 pollici) e con un'autonomia che non supera le 4-5 ore, mentre i modelli 2GB RAM/32GB SSD sono leggeri, portabili e con un'autonomia anche verso le 10 ore, ma sono castrati per quanto riguarda l'espandibilità e il loro processore non è proprio potente. Dovresti quindi considerare tutte le necessità per vedere quale configurazione è quella ottimale.ì

    Se lo devi usare solo per studio e svago e non devi portartelo troppo spesso all'università, il Lenovo mi sembra una buona scelta, se trovi un'offerta buona lo potresti trovare a meno di 300.


    Se avessi i soldi lo prenderei anch'io un portatilino per l'università
  6. .
    CITAZIONE (Alecs- @ 3/2/2017, 17:20) 
    Ottima rubrica anche questa! Mi sarà sicuramente utile quando starà per uscire KH3 e mi sarò dimenticato tutto.

    Stamperò la rubrica di Zarxiel e la passerò in eredità ai miei nipoti, così saranno preparati per quando uscirà KH3
  7. .
    CITAZIONE (MasterKingdom @ 5/1/2017, 00:21) 
    CITAZIONE (Decoy-Vaniroth @ 4/1/2017, 13:41) 
    I materiali didattici di solito o sono già disponibili sulle pagine dei docenti oppure si possono archiviare su uno spazio personale dato dall'università, per cui non metto roba dell'uni sul cloud perché sarebbe ridondante

    Beato te.

    Resuscito perché hanno tolto lo spazio personale, probabilmente per la seccia di Master
    Ho fatto una cartella /Uni sul telefono e metto la roba lì.
  8. .
    Si, facciamo che il 1 febbraio non sia mai esistito
  9. .
    Io ho da preparare un esame e sto andando troppo a rilento
  10. .
    Saresti così cortese da fornire un link? L'unica intervista Famitsu di gennaio sul quale ho messo occhi è questa, che specifica solo che per entrambi i titoli i tempi di attesa saranno lunghi. Non dice niente di riguardo a una priorità maggiore di KH3 su FF7
  11. .

    Rubrica del Kingdom Hearts Planet - 27 gennaio 2017 (n° 2)


    Dal 1987 al 2016: viaggio temporale nel mondo di Final Fantasy [Parte 2]


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    CITAZIONE
    "Quando Final Fantasy IV era in sviluppo, sapevo che il gioco sarebbe stato popolare in Giappone, ma avevo la sensazione che le persone al di fuori del Giappone stavano nutrendo interesse nella serie. Tutti nello staff erano molto eccitati, e la tensione era alta. Non ero fatto o cose così, ma per via di questa energia, sono stato capace di comporre dei pezzi incredibili dall'inizio alla fine. " - Nobuo Uematsu



    Siamo arrivati negli anni '90: Square si è salvata alla bancarotta e la sua neonata saga sta avendo successo in Giappone. Square, in quel periodo, si accorge anche Final Fantasy ha un certo potenziale, al quale anche i giocatori degli altri continenti. Così, la saga di Final Fantasy inizia pian piano a sbarcare fuori il Sol Levante, e con l'approdo del Super Nintendo, Square è pronta a mostrare di cosa è capace. In questo numero della rubrica, daremo un'occhiata ai 3 capitoli SNES, attraverso i quali lo spirito della saga si è fatto conoscere anche in America.

    Final Fantasy IV





    Siamo di fronte a uno dei cardini della saga. Con un'ottima trama, personaggi ben caratterizzati, l'uso di nuove tecnologie e una colonna sonora di un ottimo calibro, Final Fantasy IV è considerato una pietra miliare nel mondo dei videogiochi di ruolo. Considerando che l'intero gioco è stato prodotto da 14 persone in circa un anno, ciò è veramente notevole.
    Final Fantasy IV nasce con l'obiettivo di rappresentare "il Final Fantasy definitivo" e difatto riunisce in una singola cartuccia tutto ciò che aveva reso grande gli altri capitoli: i boss elementali di FF1, l'attenzione alla trama di FF2 e il sistema di classi di FF3.
    Final Fantasy IV fu pubblicato il 19 luglio 1991. Siccome i capitoli II e III della saga non furono rilasciati al di fuori del Giappone, in America Final Fantasy IV fu rinominato "Final Fantasy II" per non confondere i giocatori di oltreoceano. In retrospettiva, ciò causerà comunque un po' di disorientamento più tardi, con l'avvento di Final Fantasy VII. Ormai tutti i capitoli della saga sono stati pubblicati in tutto il mondo, per cui in questa rubrica useremo la denominazione giapponese.



    Final Fantasy IV è il primo gioco della saga che sviluppa una componente drammatica non indifferente, nonché il primo gioco della saga che presenta una varietà di tematiche, quali sacrificio, tradimento, genocidio e redenzione.
    La trama inizia con le Ali Rosse, l'areonautica militare del regno di Baron, di ritorno da una missione nella città di Mysidia, la città dei maghi, al quale hanno sottratto il Cristallo dell'Acqua. Il Capitano delle Ali Rosse, Cecil Harvey, si interroga sui motivi del Re di voler attaccare una pacifica città. Quando, tornati a Baron, affronta il Re, Cecil viene privato del suo titolo di Capitano e gli viene ordinato di consegnare un anello al villaggio di Mist. Durante il viaggio, nel quale viene accompagnato dal suo amico Kain Highwind, Cecil continua a rimurginare sui piani che il Re sta architettando e nascondendo.



    Final Fantasy IV introduce il battle system per il quale la saga è famosa: l'Active Time Battle (ATB). Invece di pianificare tutti i comandi delle unità, ogni personaggio ha una barra ATB che si riempie col tempo. Quando questa barra è piena, il personaggio può intraprendere un'azione, che può essere istantanea (per esempio, quando si attacca o si usa un oggetto) oppure può richiedere del tempo per essere preparata (nel caso di una magia o una tecnica speciale). Quando l'azione viene eseguita, la barra si svuota e si dovrà ricaricare. Anche se la versione originale di FFIV non rende visibili le barre ATB, il concetto di fondo rimane lo stesso: le battaglie sono svolte in tempo reale, con elementi di azioni che non richiedono riflessi o tempismo.
    Il creatore del sistema di battaglia, Hiroyuki Ito, ha realizzato il sistema di battaglia facendo riferimento alla Formula Uno, più precisamente al sistema di cambio automatico: anche se il processo di automatico, il giocatore deve comunque agire. In tal modo il giocatore ha l'illusione di dirigere l'azione in maniera completa, anche se in realtà la maggior parte delle dinamiche sono gestite automaticamente.

    Ogni personaggio è unico nel suo genere: ha dei determinati valori di battaglia, può usare un determinato set di equipaggiamento e può usare una classe di abilità specifica (Magia Bianca, Magia Nera, Invocazioni, Ninjutsu, ecc…). Le magie e le abilità sono apprese attraverso il Level Up, non vengono comprate nei negozi come nei capitoli precedenti. Ciò semplifica di molto il sistema di sviluppo dei personaggi, a tal punto da essere il più semplice di tutta la serie.



    Final Fantasy IV si concentra sulla storia a tal punto da sembrare una rappresentazione cinematografica: i dialoghi dei personaggi e lo sviluppo della trama segue una decisa sceneggiatura, che cattura il giocatore. Con lo sviluppo dell'intreccio, la narrazione tocca varie tematiche quali oscurità e luce, l'idea che la forza bruta non rappresenta il potere, e l'importanza della famiglia e dell'amicizia.
    Se in un RPG normale il giocatore doveva esplorare la mappa per trovare dungeon e sconfiggere boss, in FFIV la confusione del giocatore per quanto riguarda la meta da raggiungere è notevolmente ridotta, per cui la transizione da "Città 1" a "Città 2" è paragonabile al passaggio da un capitolo all'altro. La ridotta customizzazione dei personaggi permette di ridurre le componenti che possono alienare i giocatori e che, di conseguenza, possono seguire la storia senza che ci sia uno stacco troppo deciso tra la narrativa e il gameplay.



    In Giappone, il gioco era disponibile in due versioni: una standard, e una semplificata, denominata "Easy Type". Questa versione era pensata per giocatori più giovani e inesperti con gli RPG. Final Fantasy IV Easy Type rimuove varie abilità, magie e oggetti, riduce il costo della merce nei negozi e semplifica i dialoghi e i nomi dei nemici usando lessico e sintassi più semplici (per esempio "Gli è stato strappato via" -> "Gli è stato tolto"). Inoltre, Easy Type non toglie subito le rotelle dalla bici: il gioco rompe più spesso il cosiddetto "fourth wall" per spiegare al giocatore il funzionamento di vari comandi, le città hanno un intero edificio dedicato ai tutorial e alla spiegazione delle meccaniche di gioco, e la difficoltà generale del gioco è stata ridotta (per esempio, invece di usare un determinato oggetto per curare una determinata alterazione di stato, è disponibile la Panacea che cura tutti gli status).



    "Final Fantasy II", la versione americana, fu pubblicata il 23 novembre 1991. La difficoltà è stata diminuita in quanto, con lo sviluppo di dinamiche presentate in FF2 e FF3 non note agli americani, sarebbe stato difficile per loro subito in questo nuovo capitolo. Anche se presenta una difficoltà ridotta, "Final Fantasy II" non è basato sulla versione Easy Type giapponese, in quanto il progetto di traduzione era stato avviato prima ancora che Easy Type vedesse la luce. La considerazione inversa, ossia che sia la versione Easy Type ad essere basata sulla versione nordamericana, sembra invece plausibile, ma rimane comunque una speculazione. Come da prassi per un gioco Nintendo, Final Fantasy IV subì censure: furono rimosse tutti i riferimenti alla morte e a concetti religiosi ("Holy" diventa "White", la "Torre delle Preghiere" diventa la "Torre dei Desideri", ecc…) e il grado di violenza venne abbassato.

    Squaresoft non aveva un vero e proprio team di localizzazione concentrato sul progetto, e ciò rese rocambolesco il lavoro di localizzazione. Tralasciando la riduzione della sceneggiatura per motivi di spazio su cartuccia, la traduzione è più o meno ok per quel che riguarda il contenuto, ma si nota subito che non è stato controllato da un parlante nativo. Certi particolari, come la confusione tra preposizione, la mancanza di articoli come "A" o "The", danno alla traduzione quell'atmosfera di "engrish". Per nostra fortuna, Squaresoft si rimboccherà le maniche da questo punto di vista: un team di localizzazione vero e proprio baderà ai progetti Square d'ora in poi e la qualità delle traduzioni in era Nintendo non sarà più trascurata.
    Se volete saperne di più sulla traduzione americana di Final Fantasy IV e volete un'analisi più prolissa e dettagliata, vi rimando al confronto di traduzione di Clyde Mandelin, traduttore professionista noto per il suo lavoro di traduzione amatoriale di Mother 3.



    Final Fantasy IV verrà rilasciato in Europa nel 2002 per PlayStation, nel 2006 per GameBoy Advance, nel 2008 per Nintendo DS e nel 2011, insieme al sequel, per PSP. La versione PlayStation è passabile: la traduzione è di un pelo migliore della versione SNES, ma introduce cambiamenti e battute che non erano presenti in nessuna versione del gioco al mondo, introdotti attraverso l'antico metodo dell'"inventarsi tutto di sana pianta". La versione GameBoy Advance si basa sulla traduzione PlayStation, ma rifinisce la sceneggiatura, potando tutti i rami malati cresciuti in quella versione.
    La versione DS è sicuramente quella più interessante: la traduzione è stata rifatta da zero ed è di altissima qualità, le visuali del mondo sono in 3D, sono introdotte nuove magie, invocazioni ed elementi di gameplay, e la storia diventa più incalzante grazie all'uso di cutscenes completamente doppiate. Questa è la versione che consiglio in assoluto.



    Final Fantasy IV pone un nuovo standard di eccellenza per i giochi di ruolo, con battaglie più avvincenti, effetti grafici che usano tutte le potenzialità hardware della nuova console e una trama coerente, con personaggi caratterizzati da una loro personalità e che contribuiscono ognuno alla trama. Per molte riviste dell'epoca, Final Fantasy IV era ritenuto l'RPG perfetto, e molti recensori tuttora per la sua importanza nel mondo dell'RPG casalingo.

    Final Fantasy V





    Dopo l'enorme successo di Final Fantasy IV, sarebbe riuscita la Square a creare un titolo dello stesso calibro? Se torniamo al 1991, questa era una domanda più o meno legittima: Final Fantasy IV era, dal punto di vista dei giocatori e della critica, perfetto, e non sembrava esserci modo di ricreare lo stesso successo.
    Tuttavia, alcuni fattori ci fanno subito credere il contrario: Yoshinori Kitase si unisce a Square nel 1990 e lavorerà al prossimo capitolo come Field Planner, un certo Testuya Nomura ne sarà il grafico delle battaglie, e il capo della localizzazione sarà Ted Woolsey. Inoltre, secondo una rivista, le autorità giapponesi avrebbero chiesto a Square di non rilasciare il gioco durante i giorni di scuola.
    Insomma, i tasselli erano tutti al loro posto: Final Fantasy V avrebbe fatto il botto come il suo predecessore.



    La storia, nata dalla collaborazione di Sagakuchi e Kitase, inizia con il Re di Tycoon che nota strani comportamenti del vento. Egli si mette in marcia verso il Tempio del Vento e, quando arriva, il cristallo si frantuma, fermando il vento in tutto il mondo. Mentre sua figlia, Lenna, tenta di raggiungerlo, un meteorite cade vicino al Castello di Tycoon e un girovago, Bartz, si affretta a raggiungere il luogo dell'impatto. Lì, Bartz salva Lenna da un assalto dei goblin, e insieme trovano vicino il meteorite un uomo anziano, che sembra soffrire di amnesia. Anch'egli, come Lenna, vuole raggiungere il Tempio, e così Bartz, avvertendo una strana sensazione, li accompagna.

    La trama assume un tono molto meno serio rispetto al suo predecessore. Se Sakaguchi ideava la trama, Kitase cercava di rallegrare l'atmosfera includendo elementi umoristici, quali sarcasmo e le cosiddette battute squallide. La trama non è interamente una barzelletta, ma è caratterizzata da un'alternanza tra il serio e il divertente: quando si deve ridere si ride, ma quando la trama inizia ad infittirsi e a diventare più cupa, si inizia a fare sul serio.



    Il Job System migliorato è il punto di forza del gameplay di questo capitolo. Come in FF3, ogni personaggio può scegliere una determinata classe, che determina i parametri, l'equipaggiamento e le abilità; Ciascun personaggio ha a disposizione due slot di abilità, dei quali il primo è determinato dalla classe attuale e il secondo è liberamente personalizzabile. Ogni classe ha un suo livello con i suoi punti Esperienza ("Punti Abilità"), e quando la classe aumenta di livello, il personaggio riceve la possibilità di usare l'abilità specifica di quella classe anche in altri ambiti, inserendola nel secondo slot. Ciò permette di creare una sorta di ibridi, con personaggi capaci di usare abilità di più classi: si possono avere Cavalieri capaci di usare la Magia Bianca, invocatori che rubano, Samurai con l'abilità di creare oggetti degna di un Alchimista, e così via.

    Ritorna il sistema ATB usato precedentemente, ma con qualche piccola chicca. Prima di tutto, la barra ATB è visibile nell'HUD, pertanto il giocatore può prevedere quando sarà il turno di un certo personaggio e pianificare di conseguenza la sua strategia. Inoltre, è ora possibile scegliere la modalità di battaglia: "Attivo" o "Attesa". Nella modalità "Attesa" il tempo non scorre quando si è nei menù di oggetti o abilità (utile se non siete bravi a scegliere alla rinfusa i comandi), mentre nella modalità "Attivo" il tempo scorre anche nei menù. La modalità di battaglia è essenzialmente una sorta di selettore della difficoltà. Un opzione simile era già disponibile in Final Fantasy IV, ma per qualche strano motivo l'opzione per scegliere è stata tolta nella versione nordamericana, bloccando il gioco nella modalità "Attivo".



    Final Fantasy V non fu rilasciato in America, nonostante il lavoro di traduzione inglese fu iniziato subito dopo il rilascio della versione giapponese. Il gioco avrebbe avuto il nome "Final Fantasy III", ma il progetto non andò in porto. Square credeva che il gioco fosse poco accessibile al giocatore medio, con la sua difficoltà elevata e il tono diverso dal resto della serie, e aveva pensato di rilasciarlo in maniera separata dalla saga, sotto il nome "Final Fantasy Extreme". Il piano fu subito tolto di mezzo. Per Square, il gioco di ruolo era un genere troppo di nicchia per il pubblico e c'era bisogno di un modo per "allenare" la gente e introdurla a quello stile di gioco: nacque così "Final Fantasy: Mystic Quest". Si accesero altre speranze di un rilascio americano con lo sviluppo di un port per Windows da Top Dog Software e successivamente da Eidos Interactive, ma da questi tentativi non ne uscì nulla di concreto.



    Le continue cancellazioni della localizzazione di Final Fantasy V adirarono non poco i fan. Il gruppo RPGe iniziò un progetto di traduzione amatoriale e fu uno tra le prime fan translation ad essere completate. La traduzione fu rilasciata il 16 ottobre 1997 e per 5 anni era l'unico modo per giocare a Final Fantasy V in inglese. Il completamento del progetto fece crescere interesse nel campo della traduzione amatoriale.
    Una traduzione ufficiale sarà finalmente pubblicata nel 2002, con la versione PlayStation di Final Fantasy V.

    Tutto sommato, Final Fantasy V rimane un buon titolo. Nonostante le poche novità introdotte, questo capitolo conferma la formula standard di Final Fantasy nonché la sua efficacia.

    Final Fantasy VI





    Attendevo questo momento. Final Fantasy VI, signore e signori, il titolo considerato da molti come l'RPG migliore della storia dei videogiochi. C'è veramente tanto da dire su Final Fantasy VI, soprattutto per via dello scenario e dell'approccio del gioco per quel che riguarda la narrativa, per cui bando alle ciance.



    All'inizio della storia, un gruppo di soldati imperiali con Armatura Magitek accompagnano una donna con capacità magiche verso la città neutrale di Narshe, con l'ordine di analizzare una delle miniere nel quale è stata riportata la presenza di un Esper. Quando giungono all'interno della miniera, l'Esper reagisce alla dote magica della donna: le emissioni di energia dell'Esper uccidono i due soldati e distruggono l'armatura della donna. Quando rinviene, si ritrova nella casa di uno dei ribelli, che le spiega che era sotto controllo dell'Impero. La donna non ricorda nulla se non il suo nome: Terra. Non appena i soldati bussano alla porta per arrestarla, Terra scappa in una delle miniere.

    Il mondo di Final Fantasy IV non è un mondo fantasy medievale come quello dei precedenti capitoli, ma è calato in un ambiente steampunk, con una struttura sociale pari a quella del diciannovesimo secolo. Il potere della magia è andato perduto dopo l'antica Guerra dei Magi e ora il mondo volta pagina, andando incontro ad una rivoluzione tecnologica non dissimile alla Seconda Rivoluzione Industriale. Il giocatore è immerso in un mondo di ferrovie, battelli a vapore, minatori e polvere da sparo, con una palette di colori più rustica e scura, in confronto al mondo variopinto e colorato visto in Final Fantasy V.



    L'idea di fondo all'interno di Final Fantasy VI è che ogni personaggio è il protagonista della storia. Ogni personaggio del cast (14 in tutto, il più grande di tutti i Final Fantasy) ha una sua storia, e le loro storie non sono semplicemente escabotage più o meno legati alla trama principale, bensì sono veri e propri episodi personali a cui il giocatore prende parte. I personaggi hanno un passato, vivono un presente e hanno le loro ragioni per unirsi al gruppo.
    Il giocatore può liberamente scambiare gli elementi del gruppo per seguire più da vicino un determinato personaggio e assistere alle sue vicende. Il giocatore è sia parte attiva della trama, sia uno spettatore.



    La storia è influenzata da fonti mitologiche e culturali soprattutto italiane: vari aspetti dell'antagonista traggono spunto dalla Divina Commedia di Dante e l'uso di temi musicali per ciascun protagonista durante eventi precisi ricorda molto l'opera italiana.

    Come un'opera, la storia di Final Fantasy VI gira attorno a varie tematiche.
    Quella più prominente è la separazione e il dualismo. Il mondo è separato tra le città industriali, cui progresso è spinto dall'Impero, e dalle zone rurali che vivono per conto loro secondo le vecchie usanze. Gli stessi personaggi presentano dualismi: chi nutre pensieri ribelli nonostante faccia parte dell'Impero, chi distingue due lati diversi della propria persona, e così via.

    Altro tema presente è la perdita di una persona cara: molti, se non tutti, hanno perso qualcuno a cui tenevano (un padre, una moglie, un fedele amico) e lottano per sopportare il dolore e andare avanti. Da ciò ne consegue anche la ricerca del significato della propria vita: se quella persona è andata, che senso ha andare avanti? Il cast cerca di trovare una ragione per vivere, una speranza anche lì dove tutto sembra perduto.

    Nonostante i temi trattati, Final Fantasy VI non presenta eccessi metafisici o iper-filosofici ai quali il genere degli J-RPG è spesso associato. La trama si concentra sulla politica e sulla modalità imperiale, senza finire in discorsi astratti che alienano i giocatori di oltreoceano. I personaggi hanno delle motivazioni personali concrete per essere parte attiva della trama, non salvano il mondo solo perché è giusto farlo. Questi stessi personaggi presentano, inoltre, défaillances e difetti caratteriali che non vengono esagerati al punto da diventare ridicoli, bensì sono resi in maniera credibile e in modo da rendere <b>autentici i personaggi.



    Final Fantasy VI riusa il sistema ATB già usato nei capitoli precedenti, aggiungendo la possibilità di scegliere chi far agire per primo quando più personaggi hanno la barra ATB piena e aspettano i comandi del giocatore.
    Come già detto, la magia non è più una capacità naturale dell'essere umano: per usare le magie, i personaggi devono equipaggiare dei pezzi di Magicite, che conferiscono poteri speciali e la possibilità di imparare determinate magie. Una volta equipaggiato, i personaggi imparano magie per mezzo di Punti Magici, che aumentano la possibilità di imparare le magie relative a quella Magicite. Alcuni pezzi di Magicite aumentano determinati parametri quando il personaggio aumenta di livello, per cui il giocatore può giostrarsi con i pezzi di Magicite per conferire determinati bonus ai personaggi, secondo le sue preferenze.
    La diversità di ogni personaggio si riflette anche nel gameplay: ogni personaggio si comporta in modo diverso e ognuno ha uno stile di battaglia unico, con un set di abilità distinto e separato dagli altri.



    Final Fantasy IV fu rilasciato in America con il nome di "Final Fantasy III" l'11 ottobre del 1994. La traduzione fu affidata a Ted Woolsey, a cui furono dati solo 30 giorni per tradurre l'intero script del gioco. Fu applicata la solita censura Nintendo, con la rimozione di riferimenti ad elementi religiosi e alla morte, nonché la rimozione di battute e riferimenti alla cultura pop che avrebbe potuto causare problematiche di diritti d'autore. Per il resto, la traduzione di Woolsey è un'ottima traduzione, che fa del suo meglio nonostante il poco spazio su cartuccia e i limiti draconiani imposti da Nintendo. Al malefico Kefka sono state aggiunte battute che lo rendono molto più comico e allo stesso tempo più pauroso e losco, il ché si addice perfettamente a uno svitato come lui. Queste libertà hanno funzionato: se in Giappone Kefka fu percepito come uno zimbello, in America e in Europa è uno degli antagonisti preferiti della saga dai giocatori.



    Final Fantasy VI costituisce l'era del Rinascimento degli RPG: il gioco si libera dai cliché del genere J-RPG e utilizza un approccio cinematografico e coinvolgente alla narrativa e al gameplay. Final Fantasy VI non è un gioco di ruolo, è IL gioco di ruolo: ottima trama, narrazione interessante, colonna sonora di alta qualità e gameplay godibile. È un titolo che va assolutamente giocato e che merita il suo posto tra i videogiochi migliori di tutti i tempi.

    C'è aria di cambiamento ora: la prossima generazione di console videoludiche porta con sé molte novità, come l'uso di supporti ottici, il passaggio dalla computer grafica 2D al 3D e uso di colonna sonora Red Book. Come se la caverà Final Fantasy nel passaggio al 3D? Lo scopriremo la settimana prossima. Stay tuned!


    Decoy-Vaniroth



    Edited by Decoy-Vaniroth - 28/2/2017, 17:07
  12. .
    CITAZIONE (MasterKingdom @ 25/1/2017, 00:00) 
    CITAZIONE (Decoy-Vaniroth @ 24/1/2017, 15:58) 
    Che bello avere il provider che non fornisce aggiornamenti per il tuo telefono, yeeee

    Passa ad Android Decoy,secondo me per i dispositivi mobile è il migliore.

    CITAZIONE (Decoy-Vaniroth @ 22/1/2017, 16:45) 
    Il mio smartphone ha Android 5.1
  13. .
    CITAZIONE (-Ventus- @ 24/1/2017, 22:24) 
    CITAZIONE (Decoy-Vaniroth @ 24/1/2017, 22:12) 
    Niente di quello che ti ho suggerito ha aiutato?

    Prova anche questo: nelle Impostazioni Emulazione, vai nella sezione "SpeedHack" e attiva "MTVU microVU1 multi-threaded)

    Stai usando una versione aggiornata di PCSX2? La versione attuale è la 1.4.0

    Abilitando "MTVU microVU1 multi-threaded" va leggermente meglio (nello stesso punto passa da 64% di speed a 80%) forse pretendo troppo ma si può portare al 95/100% di speed?

    Potresti provare a giocare in 4:3 piuttosto che in 16:9 (Configurazione -> Impostazioni Emulazione -> Finestra GS).

    Hai dato pure un'occhiata alla pagina del gioco sul sito di PCSX2. Qui dovresti trovare tutte le configurazioni ottimali per KH2FM
  14. .
    CITAZIONE (-Ventus- @ 24/1/2017, 22:05) 
    CITAZIONE (Decoy-Vaniroth @ 24/1/2017, 21:43) 
    I tuoi requisiti PC vanno più che bene.
    Partiamo dalle cose ovvie: hai qualche programma in esecuzione mentre giochi? Chiudi browser web, programmi torrent e qualunque altro programma che possa succhiare RAM.

    Hai già visto le impostazioni generali dell'emulatore? Kingdom Hearts 2 Final Mix non richiede nessuna impostazione particolare per funzionare su emulatore, per cui potresti provare ad andare in Configurazione > Impostazioni Emulazione e spostare lo slider da "3 - Bilanciata" a "2 - Sicura".

    Stai giocando a schermo intero? Se si, prova a vedere se il gioco parte più veloce in modalità Finestra. Per farlo, basta premere ALT+INVIO mentre il gioco è in esecuzione.

    Stai usando il disco originale tramite un lettore oppure stai giocando con l'ISO? Se stai giocando con il disco originale, il gioco potrebbe bloccarsi per qualche secondo nel frattempo che l'emulatore carica i dati dal disco. Prova a fare un immagine ISO del gioco.

    Praticamente quando ho iniziato il gioco, ho iniziato a perdere frame a crepuscopoli (precisamente all'inizio delle missioni di Roxas)

    Niente di quello che ti ho suggerito ha aiutato?

    Prova anche questo: nelle Impostazioni Emulazione, vai nella sezione "SpeedHack" e attiva "MTVU microVU1 multi-threaded)

    Stai usando una versione aggiornata di PCSX2? La versione attuale è la 1.4.0
  15. .
    CITAZIONE (-Ventus- @ 24/1/2017, 20:40) 
    Vado a presentarmi subito!

    Ragazzi l'altro giorno ho scaricato kh 2 final mix (ho il gioco originale ma la ps2 non funziona...) mi piacerebbe rigiocarci, ma ho qualche prolema con l'emulatore della ps2...
    Chiedo il vostro aiuto per trovare delle impostazione ottimali, per evitare il lag con pcxs2.
    Ecco i requisiti del mio pc:

    - Intel pentium dual-core E5300 2.60 Ghz
    - AMD radeon 5450 HD (1 gb)
    - Ram 5 gb
    - Windows 7 64 bit

    Ps. Scusatemi se il post è collocato nella sezione sbagliata.

    I tuoi requisiti PC vanno più che bene.
    Partiamo dalle cose ovvie: hai qualche programma in esecuzione mentre giochi? Chiudi browser web, programmi torrent e qualunque altro programma che possa succhiare RAM.

    Hai già visto le impostazioni generali dell'emulatore? Kingdom Hearts 2 Final Mix non richiede nessuna impostazione particolare per funzionare su emulatore, per cui potresti provare ad andare in Configurazione > Impostazioni Emulazione e spostare lo slider da "3 - Bilanciata" a "2 - Sicura".

    Stai giocando a schermo intero? Se si, prova a vedere se il gioco parte più veloce in modalità Finestra. Per farlo, basta premere ALT+INVIO mentre il gioco è in esecuzione.

    Stai usando il disco originale tramite un lettore oppure stai giocando con l'ISO? Se stai giocando con il disco originale, il gioco potrebbe bloccarsi per qualche secondo nel frattempo che l'emulatore carica i dati dal disco. Prova a fare un immagine ISO del gioco.
1021 replies since 11/6/2008
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